Bienvenue dans le tout premier devblog dédié à mon nouveau jeu de tower defense avec des cartes, un jeu de défense de base se déroulant dans un monde post-apocalyptique avec un système de cartes stratégique !
Je suis ravi de vous emmener dans les coulisses du développement de ce tower defense où je partagerai avec vous mes inspirations, défis, et choix créatifs qui façonneront ce jeu. Ce jeu est le début d’un projet passionnant, et chaque semaine, je vous présenterai les différents progrès réalisés.
Mais Harmonia tu en fait quoi ?
Alors oui il s’est passé du temps depuis le devblog de Harmonia alors qu’est ce qui c’est passé entre temps ?
Mes études à Epitech, une grande école d’informatique, m’ont énormément accaparé de temps. La charge de travail était intense, et j’ai mis du temps à trouver un bon rythme, ce qui m’a conduit à mettre de côté le projet Harmonia. Peu à peu, l’envie de travailler dessus s’est dissipée.
De plus, j’ai réalisé que je créais constamment le même type de jeux, principalement des roguelikes. Que ce soit en apprenant à développer des jeux, avec Harmonia, ou même après un projet de GameJam (Darkness in Olympus que vous pouvez trouver juste ici, et que nous avions prévu de continuer en tant que roguelike), je retombais toujours sur ce genre. Cela devenait lassant et n’était pas le projet le plus simple pour apprendre Unity et aboutir à quelque chose de fini facilement.
J’ai donc décidé de me lancer dans un projet plus simple et réalisable, mais surtout, qui ne soit pas un roguelike 😂!
Présentation du projet
Alors, quel est le concept de ce nouveau jeu ? C’est un jeu de défense de base se déroulant dans un monde post-apocalyptique. Vous devez défendre votre base contre des vagues d’ennemis en utilisant un système de cartes. Ces cartes permettent de construire des bâtiments, déployer des unités et collecter des ressources essentielles.
À chaque fin de vague, vous piochez de nouvelles cartes, vous offrant ainsi la possibilité de placer vos ressources, unités et bâtiments stratégiquement. Toutes les cinq vagues, un marchand de booster vous permettra d’enrichir votre deck et de débloquer de nouvelles cartes pour améliorer votre stratégie.
Début de la création du prototype du Jeu
Cette première semaine a marqué le début de la création du prototype du jeu. À ce stade, l’idée du jeu n’était pas encore définitive, et de nombreux éléments ont été modifiés ou supprimés par la suite. Le concept initial reposait sur l’achat de boosters de cartes, permettant de récupérer des cartes aléatoires à poser sur le plateau de jeu. Les bâtiments et ressources étaient placés sur une grille, tandis que les unités pouvaient se déplacer librement, le tout dans le but de défendre contre des vagues d’ennemis. À la fin de cette semaine, nous avions réalisé plusieurs avancées :
- L’affichage des différentes ressources (bois, pierre, nourriture, or)
- La création de l’achat de boosters de cartes contre des ressources
- L’introduction de trois cartes de ressources (pierre, bois et nourriture)
- La mise en place de trois unités pour récolter ces ressources (mineurs, bûcherons et fermiers) qui collectent des ressources lorsqu’ils sont placés à proximité.
Amélioration du Gameplay et Visuel : Progression de la Deuxième Semaine
Maintenant que nous avons posé les bases du jeu, il était temps de l’améliorer. Cette semaine a été particulièrement intense en termes de travail sur le gameplay et le visuel. La première tâche consistait à ajouter une base à défendre, représentée par une carte à poser en premier avant d’avoir accès au reste du jeu. Ensuite, il fallait créer des ennemis apparaissant en vagues à partir de points d’apparition, se dirigeant vers notre base et laissant tomber des pièces à leur mort. Enfin, nous devions introduire une arme pour se défendre, et c’est ainsi que l’arbalète a fait son apparition. J’ai également ajouté un récupérateur d’or, une unité qui, lorsqu’elle est proche des pièces d’or, se dirige vers elles pour les récupérer et ainsi générer des revenus (cette unité sera supprimée plus tard car peu amusante à gérer).
Dans la deuxième partie de la semaine, nous avons dit au revoir aux cubes temporaires et bonjour aux nouveaux modèles 3D (temporaires également, des modèles gratuits de Kay Lousberg sur itch.io en attendant de définir le style final). Cependant, de nombreuses images, comme les icônes et les menus, restent encore temporaires.
Ensuite, j’ai ajouté différents menus de jeu (menu principal, de victoire, de défaite et de pause en jeu), le déplacement de la caméra, et un magasin de boosters avec différentes pages pour séparer les thèmes.
Voici le résultat à la fin de cette deuxième semaine :
Améliorations de la qualité de vie et refonte des mécaniques de jeu
Cette semaine a été principalement dédiée à l’amélioration de la “qualité de vie” du jeu. J’ai introduit un système pour indCette semaine a été principalement dédiée à l’amélioration de la “qualité de vie” du jeu. J’ai introduit un système pour indiquer les exemplaires multiples de cartes en main, simplifiant ainsi la gestion des cartes. J’ai également refait l’intelligence artificielle des monstres et des unités alliées pour une plus grande flexibilité, permettant de créer divers monstres aux comportements variés.
J’en ai donc profité pour créer des nouveaux monstres utilisant ce nouveau système :
- Un qui se dirige vers la base principale
- Un autre plus rapide vers les ressources
- Un plus puissant qui attaque tout ce qu’il voit
- Un ciblant les unités
- Et un dernier ciblant les armes
D’autres changements majeurs ont été apportés, tels que la fusion des ressources pierre et bois en “ferraille” pour un meilleur alignement avec le thème post-apocalyptique, et la suppression du système de récupération de pièces d’or au sol ainsi que de l’unité récupérateur d’or. Nous avons aussi remplacé les boosters par un système de deck et de pioche, permettant aux joueurs de gérer leur style de jeu tout en maintenant l’acquisition de nouvelles cartes via une boutique et un marchand en jeu. Les résultats de ces modifications seront visibles dans les vidéos de la quatrième semaine.
Développement des fonctionnalités essentielles
Cette semaine a été particulièrement productive avec le développement de plusieurs fonctionnalités essentielles. Tout d’abord, le système de menu des niveaux a été mis en place, permettant de débloquer de nouveaux niveaux en progressant et de restreindre l’accès à ceux qui ne sont pas encore découverts. Ensuite, un système de gestion du deck a été intégré, permettant aux joueurs de choisir les cartes dans leur deck et leur main de départ. J’ai également ajouté de nouvelles cartes et monstres, notamment un squelette kamikaze qui explose au contact de sa cible, des squelettes explosifs qui explosent à leur mort, ainsi qu’un combattant allié et un réparateur d’arbalètes endommagées. Après avoir fait tester le jeu à ma famille, j’ai intégré des retours précieux en ajoutant la possibilité de déplacer la caméra avec le clic droit, de jouer une carte en la glissant sur le plateau, et d’annuler le placement d’une carte.
Conclusion et prochaines étapes
Le premier mois de développement de ce jeu de tower defense à base de cartes s’achève avec de nombreux progrès accomplis. Chaque semaine a apporté son lot d’améliorations, de nouvelles fonctionnalités et de changements.
Pour le mois prochain, je vais me concentrer sur la finalisation de certaines parties techniques essentielles, notamment le système de magasin des boosters et le marchand en jeu. J’ajouterai également de nouvelles cartes et ennemis pour enrichir l’expérience de jeu, et je mettrai en place un système de sauvegarde pour suivre les progrès des joueurs.
Je suis enthousiaste à l’idée de continuer à partager cette aventure avec vous. Vos retours sont précieux et continueront de guider le développement du jeu.
Merci de suivre ce voyage avec moi, et à très bientôt pour le prochain devblog !